カード高騰について思うこと
2017年10月5日 Magic: The Gatheringエアプ勢ですが、イクサランで気になっていた人質取りが高騰したそうで。
いつの日か復帰できた時には、安くなってるといいなぁ、、。
断腸の思いで買ったスカラベ神も、今では更にびっくり価格な事を知り、カード高騰に関して思うことを徒然と。
カード高騰という事象に関して賛否両論あるでしょうが、僕は断然賛成派です。
所詮価格は市場原理。供給に対して需要が多ければ、価格が上がるのは当然です。
もちろんそれにマネーゲーム要素が加わって、過度に価格がつり上がっているのは問題です。ただ、ちゃんと選択肢があります。
買わなきゃいいんです。
もちっと厳密に言えば、自分のそのカードへの需要に対して、価格が高いと思うなら買わなければいいんです。
その価格の価値があると判断すれば、買えばいいんです。
もし仮に明日プロツアーで、テストの結果@4000円のキランの真意号が4枚必要になったら?笑顔で買いましょう。
一週間後の地元のFNMに向けて同様の状況だったら?機体に勝てるデッキをつくりましょう。
でもどうしてもテストの結果が芳しくなかったら?大会にでなけりゃいいんです。
あなたは自由なんです。
さて、高騰する=需要が多いということは供給を増やすよう動くのが市場原理です。
マジックの場合は、2パターンですね。
持っているカードが売られる。
そして、大事な大事なこっち。パックが開封される。
マジックはこれがある。求める限り分母が増やせる。
限られたパイを奪い合ってるわけじゃない。
そして、パックが開封されればされるだけ、収録カードの値段が下がる。
特に通常レア。ありがたい。
近年だとタルキールブロックが分かりやすいですね。フェッチランドを求めてパックが剥かれた結果、環境を席巻していた包囲サイですらワンコイン以下で買える、すばらしい世界でした。
何よりありがたいのが、スタンに必要不可欠な土地が安くなるのが最高ですね。
前環境でバトルランドとシャドウランドを購入したとき、各々300円以下で買えた感動は忘れません。
15年程前なら、青白ダメラン3000円とかですよ。文字通り桁違いの差です。
土地を通常レアに設定してくれたウィザーズには感謝しかありません。
必要不可欠な土地は安価で手に入り、安いレアでも充分戦える現代スタンダードは、本当にすばらしいです。
こないだ慮外な押収を100円で買ったら、大活躍してくれました。
トップメタデッキをガンガンコピーして勝ちまくるガチ勢の方も。
持ってるカードでデッキ構築すべく考え抜いてるエンジョイ勢の方も。
楽しんで大会に出てゲームしてください。
そして願わくばそこでパックを開封して、初心者でも参入しやすい世界をつくっていただければ幸いです。
あーマジックやりてー。
いつの日か復帰できた時には、安くなってるといいなぁ、、。
断腸の思いで買ったスカラベ神も、今では更にびっくり価格な事を知り、カード高騰に関して思うことを徒然と。
カード高騰という事象に関して賛否両論あるでしょうが、僕は断然賛成派です。
所詮価格は市場原理。供給に対して需要が多ければ、価格が上がるのは当然です。
もちろんそれにマネーゲーム要素が加わって、過度に価格がつり上がっているのは問題です。ただ、ちゃんと選択肢があります。
買わなきゃいいんです。
もちっと厳密に言えば、自分のそのカードへの需要に対して、価格が高いと思うなら買わなければいいんです。
その価格の価値があると判断すれば、買えばいいんです。
もし仮に明日プロツアーで、テストの結果@4000円のキランの真意号が4枚必要になったら?笑顔で買いましょう。
一週間後の地元のFNMに向けて同様の状況だったら?機体に勝てるデッキをつくりましょう。
でもどうしてもテストの結果が芳しくなかったら?大会にでなけりゃいいんです。
あなたは自由なんです。
さて、高騰する=需要が多いということは供給を増やすよう動くのが市場原理です。
マジックの場合は、2パターンですね。
持っているカードが売られる。
そして、大事な大事なこっち。パックが開封される。
マジックはこれがある。求める限り分母が増やせる。
限られたパイを奪い合ってるわけじゃない。
そして、パックが開封されればされるだけ、収録カードの値段が下がる。
特に通常レア。ありがたい。
近年だとタルキールブロックが分かりやすいですね。フェッチランドを求めてパックが剥かれた結果、環境を席巻していた包囲サイですらワンコイン以下で買える、すばらしい世界でした。
何よりありがたいのが、スタンに必要不可欠な土地が安くなるのが最高ですね。
前環境でバトルランドとシャドウランドを購入したとき、各々300円以下で買えた感動は忘れません。
15年程前なら、青白ダメラン3000円とかですよ。文字通り桁違いの差です。
土地を通常レアに設定してくれたウィザーズには感謝しかありません。
必要不可欠な土地は安価で手に入り、安いレアでも充分戦える現代スタンダードは、本当にすばらしいです。
こないだ慮外な押収を100円で買ったら、大活躍してくれました。
トップメタデッキをガンガンコピーして勝ちまくるガチ勢の方も。
持ってるカードでデッキ構築すべく考え抜いてるエンジョイ勢の方も。
楽しんで大会に出てゲームしてください。
そして願わくばそこでパックを開封して、初心者でも参入しやすい世界をつくっていただければ幸いです。
あーマジックやりてー。
やったぞ!やったぞ!やった、、、
2017年9月29日 Magic: The Gatheringここ1ヵ月、第二子妊娠による嫁さん帰省のため、フリーな休日をたくさん過ごしました。
自由ってすばらしい。
月曜のたびに晴れる屋スタンダードに入り浸り、9/25にめでたく3-0できました!
以下デッキ
Main Deck
4 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《詰まった河口/Choked Estuary》
2 《異臭の池/Fetid Pools》
1 《島/Island》
4 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
10 《沼/Swamp》
25 Lands
2 《ホネツツキ/Bone Picker》
4 《機知の勇者/Champion of Wits》
3 《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
4 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
4 《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》
3 《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
2 《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1 《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
4 《スカラベの神/The Scarab God》
27 Creatures
3 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1 《慮外な押収/Confiscation Coup》
8 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
2 《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》
1 《夢盗人/Dreamstealer》
1 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《栄光の刻/Hour of Glory》
1 《殺害/Murder》
3 《否認/Negate》
1 《取り繕い/Turn Aside》
1 《慮外な押収/Confiscation Coup》
2 《不帰+回帰/Never // Return》
1 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
うっかり4枚揃ってくれたスカラベ神を使い倒すデッキ
速いデッキには才気ある霊基体、除去とホネツツキで消耗戦。
遅いデッキには光袖会の収集者、ゴンティでアド勝負。
からのそれぞれスカラベ神で蓋という、着地点がはっきりしたデッキです。
ミッドレンジらしいミッドレンジなので、上位メタの赤系ビートダウン/緑軸ミッドレンジ/青系コントロールに不利がつきづらいのが特徴。
ゲームをたたむのが遅いので、白系モニュメントやランプといったコンボ要素が強いデッキにはめちゃくちゃされます。
9/25は4回参加して
2-1/1-2/3-0/2-1
という戦績。
次の環境も、接死とスカラベ神の組み合わせは強そうなので、赤単/ティムール/恐竜なメタなら思い出そう。
新環境で一番気になるのは人質取りです。
ただ、無事に子どもが生まれてくれたので、マジックはしばらく休止です。
半年後くらいに復帰できたら嬉しいな。
それではみなさま、ドミナリアまでおやすみなさい。
自由ってすばらしい。
月曜のたびに晴れる屋スタンダードに入り浸り、9/25にめでたく3-0できました!
以下デッキ
Main Deck
4 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《詰まった河口/Choked Estuary》
2 《異臭の池/Fetid Pools》
1 《島/Island》
4 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
10 《沼/Swamp》
25 Lands
2 《ホネツツキ/Bone Picker》
4 《機知の勇者/Champion of Wits》
3 《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
4 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
4 《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》
3 《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
2 《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1 《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
4 《スカラベの神/The Scarab God》
27 Creatures
3 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1 《慮外な押収/Confiscation Coup》
8 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
2 《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》
1 《夢盗人/Dreamstealer》
1 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《栄光の刻/Hour of Glory》
1 《殺害/Murder》
3 《否認/Negate》
1 《取り繕い/Turn Aside》
1 《慮外な押収/Confiscation Coup》
2 《不帰+回帰/Never // Return》
1 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
うっかり4枚揃ってくれたスカラベ神を使い倒すデッキ
速いデッキには才気ある霊基体、除去とホネツツキで消耗戦。
遅いデッキには光袖会の収集者、ゴンティでアド勝負。
からのそれぞれスカラベ神で蓋という、着地点がはっきりしたデッキです。
ミッドレンジらしいミッドレンジなので、上位メタの赤系ビートダウン/緑軸ミッドレンジ/青系コントロールに不利がつきづらいのが特徴。
ゲームをたたむのが遅いので、白系モニュメントやランプといったコンボ要素が強いデッキにはめちゃくちゃされます。
9/25は4回参加して
2-1/1-2/3-0/2-1
という戦績。
次の環境も、接死とスカラベ神の組み合わせは強そうなので、赤単/ティムール/恐竜なメタなら思い出そう。
新環境で一番気になるのは人質取りです。
ただ、無事に子どもが生まれてくれたので、マジックはしばらく休止です。
半年後くらいに復帰できたら嬉しいな。
それではみなさま、ドミナリアまでおやすみなさい。
タコデッキ調整録1
2017年7月23日 Magic: The Gathering好きなカードをいかに使うかの調整録。
自分にとって、スタンダードで格別に思い入れの深いカードがある。
波止場の潜入者
2マナ1/1潜伏
サボタージュ能力でルーティング。
クリーチャーカードを捨てた際、2マナで3/2トークン。
ルーターが好き。しかも盤面に影響を与えられる。
あまりにテンションが上がって、約一年前の異界月プレビュー時に人生初の予約をしたカードだ。
実戦投入は半年後になるものの、自分がスタンに復帰するきっかけになるカードだった。
時は流れて破滅の刻。
これぞ!というカードと出会った。
機知の勇者である。
ETBでルーティング
クリーチャーカードかつ、永遠能力で墓地から自己復活。
なんというかみ合い。美しい。
しかもお手頃通常レア。
さあ、クソデッキ構築の時間だ。
その1 リアニ
末永くに加え、永遠の刻を手に入れたリアニメイト。
ルーターで複数のデカブツを墓地に送って、釣る。
キモチイイ。
しかし、5T目に4/4のウラモグを出したり、6T目に天使トークンを出さないリンヴァーラを釣ったりしてる場合ではないなとボツ。
龍王アタルカとかが欲しかった。
その2 不朽、永遠
手札消費なしで復活。アドアドしくてたまらない。
しかし重い。5.6Tにやってる動きではないなとボツ。
4T目のハイドラ不朽にだけは可能性を感じるものの、必ず環境に存在するキランの真意号にダメージレースで勝てない。
そもそもな話、2T目に1/1、3T目に2/1がぶんまわりなのだ。
リミテッドデッキにすら挽き殺されるレベルである。
4T目の挙動は相当な盤面影響力が求められる。
何かないのか、何か圧倒的なボードを構築する手段は。。
絶望にうちひしがれ、
諦めかけた時、
追い込まれた黒崎一護ばりに目覚めた
虚「呼んだ?」
その3 現出
4波止場の潜入者
4屑鉄場のたかり屋
4機知の勇者
4秘蔵の縫合体
1憑依された死体
4虚ろな者
1ヴォルダーレンの下層民
4老いたる深海鬼
4致命的な一押し
4闇の掌握
4青黒バトル
4青黒シャドウ
2青黒サイクリング
4進化する未開地
2砂漠ミシュラ
7沼
3島
3T目波止場の潜入者アタックで1枚捨て、
機知の勇者で2枚捨てれば、
虚ろな者がフリースペルである。
1体出ればまぁまぁ、
2体出ればかなり優勢、
3体出ればもう勝ちで、
4体出れば宇宙である。
あとは機知の勇者なり虚ろなりで現出するタコ。
タコと相性が良く、粘り強い攻めを実現するたかり屋、縫合体。
序盤を支える除去を加えて、できあがり。
さあ楽しいひとりまわしだ。
、、勝てない。
厳密には、後手でまぁ勝てない。
3T目に虚ろな者が3体出れば確かに勝てる。
だがしかし、当然のことながらそんなに都合よく出ない。
2体出てすらけっこう負ける。
というかそれ以前に、3枚都合よく捨てられる場面が少ない。
土地3と潜入者、機知、虚2というドブンな初手が来たとして。相手がスレイベンの検査官を出すだけで、こちらはリミテ以下の展開に成り下がる。
除去を優先してプレイして間延びさせても、中長期戦でカードの賞味期限が切れるのはこちらが先。
タコのボードへの影響力はデカイのを確認できたり、砂漠ミシュラは想定通りの活躍をしたりと好材料はあるものの、現状デッキではない。
さて改善しよう。
多色化が必要不可欠だな。
ボツ案1
緑を加える
過去との取り組み、発生の器、残忍な剥ぎ取りあたり。
足りない2マナ域の挙動が担保できてすばらしいものの、波止場の潜入者とのシナジーが皆無。
俺はタコを使いたいんじゃない。潜入者が使いたいんだ。
ボツ案2
白を加える
陽光鞭の勇者でライフ獲得とディスカードのシナジー。
農場/市場で除去とルーティング。
黄昏/払暁でスイーパーと墓地シナジー。
シナジーとしては非常に美しく、とても心が踊る。
ただ、3マナ域が過多になりすぎるためボツ。
というわけで採用案
赤を加える
4波止場の潜入者
4屑鉄場のたかり屋
4機知の勇者
4秘蔵の縫合体
4虚ろな者
1イフニルの魔神
1スカラベの神
4安堵の再開
4コジレックの帰還
土地26
盤面ちゃぶ台返しを可能にするコジリタはさすがに必要だった。
単体除去を全抜きして、タコリターンを狙う。
あとは2T目の鉄板ムーヴ、安堵の再開を採用。
機知の勇者とあわせ、2枚ディスカードが2スロットになり、虚の安定性が向上。
こんだけやればさすがに回るだろ。
あとは3色となり、さすがに黒トリプルシンボルが出ないヴォルダーレンの下層民を解雇。
タダ強スカラベの神を添えてできあがり。
とりあえずここまで。
次回
虚の霊圧が、消えた、、?
自分にとって、スタンダードで格別に思い入れの深いカードがある。
波止場の潜入者
2マナ1/1潜伏
サボタージュ能力でルーティング。
クリーチャーカードを捨てた際、2マナで3/2トークン。
ルーターが好き。しかも盤面に影響を与えられる。
あまりにテンションが上がって、約一年前の異界月プレビュー時に人生初の予約をしたカードだ。
実戦投入は半年後になるものの、自分がスタンに復帰するきっかけになるカードだった。
時は流れて破滅の刻。
これぞ!というカードと出会った。
機知の勇者である。
ETBでルーティング
クリーチャーカードかつ、永遠能力で墓地から自己復活。
なんというかみ合い。美しい。
しかもお手頃通常レア。
さあ、クソデッキ構築の時間だ。
その1 リアニ
末永くに加え、永遠の刻を手に入れたリアニメイト。
ルーターで複数のデカブツを墓地に送って、釣る。
キモチイイ。
しかし、5T目に4/4のウラモグを出したり、6T目に天使トークンを出さないリンヴァーラを釣ったりしてる場合ではないなとボツ。
龍王アタルカとかが欲しかった。
その2 不朽、永遠
手札消費なしで復活。アドアドしくてたまらない。
しかし重い。5.6Tにやってる動きではないなとボツ。
4T目のハイドラ不朽にだけは可能性を感じるものの、必ず環境に存在するキランの真意号にダメージレースで勝てない。
そもそもな話、2T目に1/1、3T目に2/1がぶんまわりなのだ。
リミテッドデッキにすら挽き殺されるレベルである。
4T目の挙動は相当な盤面影響力が求められる。
何かないのか、何か圧倒的なボードを構築する手段は。。
絶望にうちひしがれ、
諦めかけた時、
追い込まれた黒崎一護ばりに目覚めた
虚「呼んだ?」
その3 現出
4波止場の潜入者
4屑鉄場のたかり屋
4機知の勇者
4秘蔵の縫合体
1憑依された死体
4虚ろな者
1ヴォルダーレンの下層民
4老いたる深海鬼
4致命的な一押し
4闇の掌握
4青黒バトル
4青黒シャドウ
2青黒サイクリング
4進化する未開地
2砂漠ミシュラ
7沼
3島
3T目波止場の潜入者アタックで1枚捨て、
機知の勇者で2枚捨てれば、
虚ろな者がフリースペルである。
1体出ればまぁまぁ、
2体出ればかなり優勢、
3体出ればもう勝ちで、
4体出れば宇宙である。
あとは機知の勇者なり虚ろなりで現出するタコ。
タコと相性が良く、粘り強い攻めを実現するたかり屋、縫合体。
序盤を支える除去を加えて、できあがり。
さあ楽しいひとりまわしだ。
、、勝てない。
厳密には、後手でまぁ勝てない。
3T目に虚ろな者が3体出れば確かに勝てる。
だがしかし、当然のことながらそんなに都合よく出ない。
2体出てすらけっこう負ける。
というかそれ以前に、3枚都合よく捨てられる場面が少ない。
土地3と潜入者、機知、虚2というドブンな初手が来たとして。相手がスレイベンの検査官を出すだけで、こちらはリミテ以下の展開に成り下がる。
除去を優先してプレイして間延びさせても、中長期戦でカードの賞味期限が切れるのはこちらが先。
タコのボードへの影響力はデカイのを確認できたり、砂漠ミシュラは想定通りの活躍をしたりと好材料はあるものの、現状デッキではない。
さて改善しよう。
多色化が必要不可欠だな。
ボツ案1
緑を加える
過去との取り組み、発生の器、残忍な剥ぎ取りあたり。
足りない2マナ域の挙動が担保できてすばらしいものの、波止場の潜入者とのシナジーが皆無。
俺はタコを使いたいんじゃない。潜入者が使いたいんだ。
ボツ案2
白を加える
陽光鞭の勇者でライフ獲得とディスカードのシナジー。
農場/市場で除去とルーティング。
黄昏/払暁でスイーパーと墓地シナジー。
シナジーとしては非常に美しく、とても心が踊る。
ただ、3マナ域が過多になりすぎるためボツ。
というわけで採用案
赤を加える
4波止場の潜入者
4屑鉄場のたかり屋
4機知の勇者
4秘蔵の縫合体
4虚ろな者
1イフニルの魔神
1スカラベの神
4安堵の再開
4コジレックの帰還
土地26
盤面ちゃぶ台返しを可能にするコジリタはさすがに必要だった。
単体除去を全抜きして、タコリターンを狙う。
あとは2T目の鉄板ムーヴ、安堵の再開を採用。
機知の勇者とあわせ、2枚ディスカードが2スロットになり、虚の安定性が向上。
こんだけやればさすがに回るだろ。
あとは3色となり、さすがに黒トリプルシンボルが出ないヴォルダーレンの下層民を解雇。
タダ強スカラベの神を添えてできあがり。
とりあえずここまで。
次回
虚の霊圧が、消えた、、?
悲劇的教訓
2017年7月19日 Magic: The Gathering悲劇的教訓フレイバーテキスト
ケフネトの最後の言葉に隠された究極の謎を探し出そうとした信奉者たちが
そこに見出したのは、死にゆく神の呻きのみであった。
ケフネトが、、
俺の愛するケフネトが逝ってしまった。。
さてさて、世の中新環境で楽しそうなところに旧環境レポですよっと。
スゥルタイタワーで楽しんでました。
完全に時流に乗り遅れてるのでさっくりと。
2周到の神、ケフネト
2奔流の機械巨人
4電招の塔
4霊気との調和
4致命的な一押し
4闇の掌握
1不帰/回帰
4ヤヘンニの巧技
4天才の片鱗
1暗記/記憶
2慮外の押収
2荒廃の一掴み
26土地
サイド
3光袖会の収集者
1氷の中の存在
4不屈の追跡者
2周到の神、ケフネト
2ゲトの裏切り者、カリタス
1最後の望み、リリアナ
2人工物への興味
アーティファクトへのガードが低い
相手の除去を腐らせる
上記2点でスゥルタイタワーを建築。
ティムールでないのは、ヤヘンニの巧技から電招の塔でテンポを取り返すことを意識して。
6/21
マルドゥリアニ
勝勝
白赤人間
勝負負
ジャンドビート
勝負勝
んで2-1
7/10
マルドゥ機体
勝負負
白青モニュメント
負負
赤緑マッドネス
勝勝
んで1-2
メインは運良くけっこう勝てたが、サイドが反省点。
クリーチャーマシマシのアグレッシブサイドをやってたが、殺意が足りなかった。
単純に2マナ域が少ない。
相手が除去抜いてアーティファクト破壊やPWを入れてる横で、
2T目に光袖会の収集者が着地すればそりゃ勝つ。
ただし3枚しかない収集者が、初手にくる確率は?ムリー
剥掘で、タワーも青巨人もあっさり割られたり。
破滅の刻で、ケフネトが呻きを発したり。
メインの強みが失われたので、新環境で触ることはないでしょう。
ありがとう。楽しかったよ電招の塔。
破滅の刻で最も好きなカードは機知の勇者です。
ルーターが好きです。
リアニはもっと好きです。
好きなことしか書いてない。
なんて良いカードだろう。
新環境も楽しい電波が受信できそうだ。
ケフネトの最後の言葉に隠された究極の謎を探し出そうとした信奉者たちが
そこに見出したのは、死にゆく神の呻きのみであった。
ケフネトが、、
俺の愛するケフネトが逝ってしまった。。
さてさて、世の中新環境で楽しそうなところに旧環境レポですよっと。
スゥルタイタワーで楽しんでました。
完全に時流に乗り遅れてるのでさっくりと。
2周到の神、ケフネト
2奔流の機械巨人
4電招の塔
4霊気との調和
4致命的な一押し
4闇の掌握
1不帰/回帰
4ヤヘンニの巧技
4天才の片鱗
1暗記/記憶
2慮外の押収
2荒廃の一掴み
26土地
サイド
3光袖会の収集者
1氷の中の存在
4不屈の追跡者
2周到の神、ケフネト
2ゲトの裏切り者、カリタス
1最後の望み、リリアナ
2人工物への興味
アーティファクトへのガードが低い
相手の除去を腐らせる
上記2点でスゥルタイタワーを建築。
ティムールでないのは、ヤヘンニの巧技から電招の塔でテンポを取り返すことを意識して。
6/21
マルドゥリアニ
勝勝
白赤人間
勝負負
ジャンドビート
勝負勝
んで2-1
7/10
マルドゥ機体
勝負負
白青モニュメント
負負
赤緑マッドネス
勝勝
んで1-2
メインは運良くけっこう勝てたが、サイドが反省点。
クリーチャーマシマシのアグレッシブサイドをやってたが、殺意が足りなかった。
単純に2マナ域が少ない。
相手が除去抜いてアーティファクト破壊やPWを入れてる横で、
2T目に光袖会の収集者が着地すればそりゃ勝つ。
ただし3枚しかない収集者が、初手にくる確率は?ムリー
剥掘で、タワーも青巨人もあっさり割られたり。
破滅の刻で、ケフネトが呻きを発したり。
メインの強みが失われたので、新環境で触ることはないでしょう。
ありがとう。楽しかったよ電招の塔。
破滅の刻で最も好きなカードは機知の勇者です。
ルーターが好きです。
リアニはもっと好きです。
好きなことしか書いてない。
なんて良いカードだろう。
新環境も楽しい電波が受信できそうだ。
負けた時だけ更新するスタイル
2017年6月28日 Magic: The Gathering1週間ほど前ですが、6/19(月)晴れる屋平日大会午前の部に参加しました。
初の0-3でした。
おおぅ、、
記念すべき全敗ゆえ、そこへの思考経路を記録しておこう。
予想編
リアルでは霊気池が禁止となり、初日の午前大会。
つまり、すべての人が紙では初の大会だ。
MOでは禁止後3~4日稼働しているものの、自分はその情報を見ていない。
という前提のもと、机上の空論でメタを3点予想した。
1.多色デッキの減色化
4色機体からマルドゥ機体
ティムールエネルギーから赤緑エネルギー
という様に、霊気池をカウンターするために組み込まれた青が抜かれる。
結果、尖った構成になり速度が増す。
2.ミッドレンジの復権
霊気池に存在意義が消し飛ばされていたミッドレンジが復権。
上記ビートとゾンビへの耐性を高めた骨太なデッキがいるはず。
イシュカナを軸にした黒緑昂揚、PW軸のマルドゥカラーの中速あたり。
3.青の不在
もう、霊気池をカウンターしなくてよくなったんだ。。
即死コンボがない世界で、構築級の速攻持ちは栄光をもたらすもののみ。
除去やカウンターを構えて、相手に動きがなければドローの意義が薄い。
つまり天才の片鱗が弱く、付随して唯一のフィニッシャー青巨人が弱い。
コントロールしたければ、苦い真理なりPWなりのソーサリータイミングでアドを取り、盤面は除去するのが手っ取り早い。
環境が、カウンターの有効なミッドレンジ祭りになるまで青は待機。
上記3点のメタ読みから、メインは除去コンでビートを殺し、サイドにカウンターマシマシでミッドレンジを殺す構築にして大会参加。正直禁止前とそんなに変えないリストで臨んだ。
実戦編
青緑ランプ 負勝負
赤緑エネルギー 負負
マルドゥ機体 負負
反省編
メタ読み3点はあながち間違いではなかった。
ただ、そこからの結論が大外れだった。
ビートはカウンターが抜けたスペースに、軽いカードではなくPWを入れていた。
そりゃウラモグがいなくなれば盤面の取り合い勝負になるわけで、必要なのは殺意よりも盤面アド。かっこよくいえばトラクション。
対ビートに1ゲームも取れずに完敗したが、ほとんどのゲームで4T目にPWを出され、
チャンドラ、ギデオン、ナヒリの前にクリーチャー除去を握りしめて死亡。
自分のデッキはサイド含めクリーチャーがすべて3マナ以上。
かつ守備的、アド寄りのクリーチャー陣で相手PWにプレッシャーがかけられなかった。
かといって不帰などのPW除去があるわけでもなく、唯一対応できる可能性があるカウンターはサイドで抜く始末。
負けるべくして負けた。
そもそもデッキ選択の段階で間違っていた。
高速デッキと中速デッキしかいないと読んだなら、盤面を取り返せるか無視できるデッキを選ぶべきだった。
その点初戦の青緑ランプは素晴らしい選択で、楽しそうに世界を壊すものをプレイしていて羨ましかった。
本質編
自分の目的が見失われていた。
目的は楽しむことである。
好きなカードでデッキを組んで、なんとか環境で戦えるようにする過程が楽しいのだ。
今回環境が変わったにも関わらず、手持ちのデッキがあり時間があうからとノコノコ大会に向かってしまった。ただの一回もひとりまわししていないのだ。
大会に出ることが目的になってしまった。
自分は優秀なプレイヤーではなく、優秀なデッキビルダーでもない。
ただのひとりまわしが好きな脳内プレイヤーだ。
今後はそのことを踏まえて行動しよう。
こう書くとなにやら後悔しかない大会っぽく聞こえますが、全敗でも充分楽しんでます。ひととゲームをするだけで楽しい。
いかに大会に臨むべきかという話。
振り替えると当たり前体操なことしか書いてませんが、そんなことに気づかせてくれたことまで含めて良い経験でした。
初の0-3でした。
おおぅ、、
記念すべき全敗ゆえ、そこへの思考経路を記録しておこう。
予想編
リアルでは霊気池が禁止となり、初日の午前大会。
つまり、すべての人が紙では初の大会だ。
MOでは禁止後3~4日稼働しているものの、自分はその情報を見ていない。
という前提のもと、机上の空論でメタを3点予想した。
1.多色デッキの減色化
4色機体からマルドゥ機体
ティムールエネルギーから赤緑エネルギー
という様に、霊気池をカウンターするために組み込まれた青が抜かれる。
結果、尖った構成になり速度が増す。
2.ミッドレンジの復権
霊気池に存在意義が消し飛ばされていたミッドレンジが復権。
上記ビートとゾンビへの耐性を高めた骨太なデッキがいるはず。
イシュカナを軸にした黒緑昂揚、PW軸のマルドゥカラーの中速あたり。
3.青の不在
もう、霊気池をカウンターしなくてよくなったんだ。。
即死コンボがない世界で、構築級の速攻持ちは栄光をもたらすもののみ。
除去やカウンターを構えて、相手に動きがなければドローの意義が薄い。
つまり天才の片鱗が弱く、付随して唯一のフィニッシャー青巨人が弱い。
コントロールしたければ、苦い真理なりPWなりのソーサリータイミングでアドを取り、盤面は除去するのが手っ取り早い。
環境が、カウンターの有効なミッドレンジ祭りになるまで青は待機。
上記3点のメタ読みから、メインは除去コンでビートを殺し、サイドにカウンターマシマシでミッドレンジを殺す構築にして大会参加。正直禁止前とそんなに変えないリストで臨んだ。
実戦編
青緑ランプ 負勝負
赤緑エネルギー 負負
マルドゥ機体 負負
反省編
メタ読み3点はあながち間違いではなかった。
ただ、そこからの結論が大外れだった。
ビートはカウンターが抜けたスペースに、軽いカードではなくPWを入れていた。
そりゃウラモグがいなくなれば盤面の取り合い勝負になるわけで、必要なのは殺意よりも盤面アド。かっこよくいえばトラクション。
対ビートに1ゲームも取れずに完敗したが、ほとんどのゲームで4T目にPWを出され、
チャンドラ、ギデオン、ナヒリの前にクリーチャー除去を握りしめて死亡。
自分のデッキはサイド含めクリーチャーがすべて3マナ以上。
かつ守備的、アド寄りのクリーチャー陣で相手PWにプレッシャーがかけられなかった。
かといって不帰などのPW除去があるわけでもなく、唯一対応できる可能性があるカウンターはサイドで抜く始末。
負けるべくして負けた。
そもそもデッキ選択の段階で間違っていた。
高速デッキと中速デッキしかいないと読んだなら、盤面を取り返せるか無視できるデッキを選ぶべきだった。
その点初戦の青緑ランプは素晴らしい選択で、楽しそうに世界を壊すものをプレイしていて羨ましかった。
本質編
自分の目的が見失われていた。
目的は楽しむことである。
好きなカードでデッキを組んで、なんとか環境で戦えるようにする過程が楽しいのだ。
今回環境が変わったにも関わらず、手持ちのデッキがあり時間があうからとノコノコ大会に向かってしまった。ただの一回もひとりまわししていないのだ。
大会に出ることが目的になってしまった。
自分は優秀なプレイヤーではなく、優秀なデッキビルダーでもない。
ただのひとりまわしが好きな脳内プレイヤーだ。
今後はそのことを踏まえて行動しよう。
こう書くとなにやら後悔しかない大会っぽく聞こえますが、全敗でも充分楽しんでます。ひととゲームをするだけで楽しい。
いかに大会に臨むべきかという話。
振り替えると当たり前体操なことしか書いてませんが、そんなことに気づかせてくれたことまで含めて良い経験でした。
実戦編 6/12(月)
2017年6月16日 Magic: The Gathering大会レポート。晴れる屋月午前の部3回戦。
デッキは前回日記。
1回戦。白黒ゾンビ
勝勝
除去祭り。ギデオン出てこなかった。
リリアナの支配を否認できたのがハイライト。
なお、緊張のあまり手が震える。ドローの際に1枚多く見てしまい、ジャッジを呼ぶ。ご迷惑おかけしました。
2回戦。マルドゥPWコン
負勝負
除去祭りの手札を尻目に3体並ぶ相手PW。楽しそう。
ケフネトが着地して相手PWを次々と殺して1本返すものの、最終ゲームは消耗戦で負け。
マルドゥの追放除去の多さにビビる。苦情の破棄、石の宣告、停滞の罠、排斥など。
中速以下のデッキには、ケフネトで勝手に勝てるかと思っていたが、考えが甘い。
ソリンにケフネトが殴ったら、返しにナヒリが出てきて
「この女はなんですか!!」
と叫びながらケフネトを追放。ケフネトの性別は女性のようです。
3回戦 ティムール霊気池
負負
霊気池に対して造反者の解放や否認で阻害しても、ゲームを終わらせる速度が足りない。いずれガチャを引き当てられたり、見捨てられた神々の神殿からウラモグ素出しで負けた。
ブラネル型の模様。いいデッキだよなー。
1-2でした。楽しかった。
ありがたいことに、2回戦の方に食事に誘って頂く。
だがしかし、珍しく午後の部も出られる時間があったため、丁重にお断りしました。残念。
全然別の、初めて大会に参加する初心者の方を囲んでやいのやいのしたりしました。人と人とのつながりを実感して、大会出てよかった。マジックはコミュニケーションゲームだなぁとしみじみ(  ̄ー ̄)
さて午後の部
1回戦 白黒ゾンビ
勝勝
午前の部とは別の方。
やっぱり除去祭りで勝ち。ギデオンもかくれんぼしている模様。
相手に展開してもらい、4T目にヤヘンニの巧技。追加プレイで不屈の追跡者さらに未開地出して起動して手がかり2個、、
1ターンに2回土地をプレイしてしまいました。ジャッジー!!
ご迷惑をおかけしました(2回目)
相手「あまりに動きが強すぎると思いました。」
2回戦 マルドゥ面白コン
負勝
ギデオンの介入や試練に臨むギデオンが入ってる中速コン。独創的なカードチョイスが光る。
1戦目、脅威と対処の応酬の末、まさかのライブラリーアウト負け。
途中から相手の方が、こっちのライブラリーを「ライフ」と呼んでお互い苦笑。
1戦目負けた時点で残り6分。こりゃ間に合わないかな、投了しようかなと思ってたら、お相手がてきぱきサイドして「やりましょう!」と言ってくださる。
ゲームは3T目にケフネトが着地して、4回殴って延長2T目に決着。
初の引き分けでした。
「あなたの紳士的なプレイを尊敬します」
と伝えると、
「次勝てば、お互い賞品ありますよ!がんばりましょう!」
とのお応え。いい人でした。
3戦目 4色機体
勝勝
やっぱり除去祭り。
呪文捕らえやカウンターを入れて、霊気池を阻害して殴りきるデッキ。
でもこっち軽量除去山盛りだから、あんまり関係ないんですよね。
ついに先手4Tギデオンをかまされるも、3T着地したケフネトがすべてをなげうって厚切り肉に変える。
お相手「俺のデッキ、なんで青入ってるんだろう。。」
自分「霊気池に勝つためじゃないですか?」
お相手「でもコントロールに優位を取れると思ってて、、」
自分「僕のデッキ、一番重いの4マナなんですよね。」
お相手「コントロール!?」
てな訳で2勝1分でした。
賞品に100円引き券をもらって帰宅。
楽しかった。
そして悔しかった。
霊気池に対し、いずれウラモグに到達されて負けるのが悔しいのでサイド見直し。
1払拭
2儀礼的拒否
1否認
1検閲
1即時却下
1疑惑の裏付け
1造反者の解放
2苦い真理
2荒廃の一掴み
1奔流の機械巨人
2鞭打つ触手
ふんわり枠と人工物への興味、刻み角といったもっさり軍団を解雇。
除去を抜けるだけ抜いて、触手以外の13枚を入れてクロックパーミッション化。
4~5T目にカウンターを構えつつ打つプランで、大好きな苦い真理も投入。
テストプレイの手応えは上々。
これで霊気池もばっちりや!
、、奥さん、霊気池禁止ですってよ。
な、なんだってー!!
デッキは前回日記。
1回戦。白黒ゾンビ
勝勝
除去祭り。ギデオン出てこなかった。
リリアナの支配を否認できたのがハイライト。
なお、緊張のあまり手が震える。ドローの際に1枚多く見てしまい、ジャッジを呼ぶ。ご迷惑おかけしました。
2回戦。マルドゥPWコン
負勝負
除去祭りの手札を尻目に3体並ぶ相手PW。楽しそう。
ケフネトが着地して相手PWを次々と殺して1本返すものの、最終ゲームは消耗戦で負け。
マルドゥの追放除去の多さにビビる。苦情の破棄、石の宣告、停滞の罠、排斥など。
中速以下のデッキには、ケフネトで勝手に勝てるかと思っていたが、考えが甘い。
ソリンにケフネトが殴ったら、返しにナヒリが出てきて
「この女はなんですか!!」
と叫びながらケフネトを追放。ケフネトの性別は女性のようです。
3回戦 ティムール霊気池
負負
霊気池に対して造反者の解放や否認で阻害しても、ゲームを終わらせる速度が足りない。いずれガチャを引き当てられたり、見捨てられた神々の神殿からウラモグ素出しで負けた。
ブラネル型の模様。いいデッキだよなー。
1-2でした。楽しかった。
ありがたいことに、2回戦の方に食事に誘って頂く。
だがしかし、珍しく午後の部も出られる時間があったため、丁重にお断りしました。残念。
全然別の、初めて大会に参加する初心者の方を囲んでやいのやいのしたりしました。人と人とのつながりを実感して、大会出てよかった。マジックはコミュニケーションゲームだなぁとしみじみ(  ̄ー ̄)
さて午後の部
1回戦 白黒ゾンビ
勝勝
午前の部とは別の方。
やっぱり除去祭りで勝ち。ギデオンもかくれんぼしている模様。
相手に展開してもらい、4T目にヤヘンニの巧技。追加プレイで不屈の追跡者さらに未開地出して起動して手がかり2個、、
1ターンに2回土地をプレイしてしまいました。ジャッジー!!
ご迷惑をおかけしました(2回目)
相手「あまりに動きが強すぎると思いました。」
2回戦 マルドゥ面白コン
負勝
ギデオンの介入や試練に臨むギデオンが入ってる中速コン。独創的なカードチョイスが光る。
1戦目、脅威と対処の応酬の末、まさかのライブラリーアウト負け。
途中から相手の方が、こっちのライブラリーを「ライフ」と呼んでお互い苦笑。
1戦目負けた時点で残り6分。こりゃ間に合わないかな、投了しようかなと思ってたら、お相手がてきぱきサイドして「やりましょう!」と言ってくださる。
ゲームは3T目にケフネトが着地して、4回殴って延長2T目に決着。
初の引き分けでした。
「あなたの紳士的なプレイを尊敬します」
と伝えると、
「次勝てば、お互い賞品ありますよ!がんばりましょう!」
とのお応え。いい人でした。
3戦目 4色機体
勝勝
やっぱり除去祭り。
呪文捕らえやカウンターを入れて、霊気池を阻害して殴りきるデッキ。
でもこっち軽量除去山盛りだから、あんまり関係ないんですよね。
ついに先手4Tギデオンをかまされるも、3T着地したケフネトがすべてをなげうって厚切り肉に変える。
お相手「俺のデッキ、なんで青入ってるんだろう。。」
自分「霊気池に勝つためじゃないですか?」
お相手「でもコントロールに優位を取れると思ってて、、」
自分「僕のデッキ、一番重いの4マナなんですよね。」
お相手「コントロール!?」
てな訳で2勝1分でした。
賞品に100円引き券をもらって帰宅。
楽しかった。
そして悔しかった。
霊気池に対し、いずれウラモグに到達されて負けるのが悔しいのでサイド見直し。
1払拭
2儀礼的拒否
1否認
1検閲
1即時却下
1疑惑の裏付け
1造反者の解放
2苦い真理
2荒廃の一掴み
1奔流の機械巨人
2鞭打つ触手
ふんわり枠と人工物への興味、刻み角といったもっさり軍団を解雇。
除去を抜けるだけ抜いて、触手以外の13枚を入れてクロックパーミッション化。
4~5T目にカウンターを構えつつ打つプランで、大好きな苦い真理も投入。
テストプレイの手応えは上々。
これで霊気池もばっちりや!
、、奥さん、霊気池禁止ですってよ。
な、なんだってー!!
デッキリスト
2黒緑ミシュラ
4黒緑ファスト
4青黒シャドウ
3青黒バトル
4進化する未開地
5沼
2森
2島
4周到の神、ケフネト
4不屈の追跡者
2ゲトの裏切り者、カリタス
4致命的な一押し
4闇の掌握
2造反者の解放
3否認
4ヤヘンニの巧技
4野望の試練
2野望のカルトーシュ
1最後の望み、リリアナ
サイド
1否認
2儀礼的拒否
1払拭
1人工物への興味
2刻み角
2鞭打つ触手
3苦い真理
1豪華の王、ゴンティ
1灯の再覚醒、オブニクリシス
1害悪の機械巨人
コンセプト
3マナのクリーチャーでアドを稼ぎ、除去を撃ちまくる。
対霊気池はお祈り。
以下採用、不採用理由
土地
採用
4未開地、2黒緑ミシュラ
このデッキの最強カードは、不屈の追跡者だ。そこと最大限シナジーを持ちつつ、致命的な一押しの紛争達成を満たせる未開地は4枚。
となるとにタップイン祭りになる為、ミシュラは抑えている(持ってない)
不採用
青緑ミシュラ、ファスト
黒が絡まない多色土地は、闇の掌握が打てない。
タップイン祭りにも影響するので不採用(持ってない)
クリーチャー
採用
ケフネト、追跡者、カリタス
3マナ2種類はデッキの根幹。といいつつ調整するとすぐケフネトが抜ける。
クソデッキあるある。
そのたび、楽しむためにこのデッキを作ったんだと自分に言い聞かせ、4枚に戻す。
ちなみに神の弱点である、複数引くと弱いをケフネトはクリアしている。
手札7枚にするには、手札にだぶついたカードが必要だからだ。
というわけで4枚。がんばれ。
カリタスはゾンビ対策。ゾンビはじめビートダウン強すぎやねん。
不採用
青巨人
持ってない。
マジメに考察すると、このデッキのは天才の片鱗などドローがない。
3マナのクリーチャーでアドを取りにいくからだ。
対処カードしかフラッシュバックできない青巨人は、不自由この上ない。
ということにしといてください。
インスタント
致命的な一押し、闇の掌握
たしなみ。
造反者の解放、否認
せめてもの霊気池対策。検閲より否認の理由は、霊気池、ギデオン、闇の救済を確実に打ち消したいから。
他のクリーチャーは除去でどうにでもなる(ウラモグ除く)
不採用
カウンター色々。
そもそも、カウンターはヤヘンニの巧技と相性が悪い。打ち消したいものを厳選したら否認が残った。
ソーサリー
採用
4ヤヘンニの巧技
ビートは殺す。慈悲はない。
これからケフネト、追跡者を出す時が一番楽しい。
不採用
苦い真理
後手だとだいたい返しにギデオンかウラモグが出てくる。
あんなに愛してたのに、、サイドでがんばってください。
不帰、破滅の道
3マナもっさり。
エンチャント
4黒試練、2黒カルトーシュ
2マナの挙動を探して、これしかないとたどり着いた。
カルトーシュは本当にクソカード(笑)ただ、相手のタフネス1を除去しつつダメージレースをひっくり返したりする姿を見るとほっこりする。
一応どちらもヤヘンニの巧技と絡む可能性がある(なお、机上の空論の模様)
PW
1リリアナ
1枚しか持ってません。
3マナもっさり問題の為、1枚に抑えていると自分に言い聞かせている。
持ってるカードで勝負するのがカードゲームの楽しみですよね。
サイド
否認、儀礼的拒否、払拭
霊気池に。払拭の採用理由は好きだからです。
刻み角、人工物への興味
霊気池(2回目)人工物は、排斥を見た時用に散らした。
触手
3戦やって、ゾンビもたかり屋も見ないことはありえないだろう。
苦い真理
やっぱり好きなんだ。。やり直してくれ!
対霊気池でも、抜けるカードが多すぎて入る。そして弱い。
でも好き。
ゴンティ、オブ、黒巨人
ふんわり枠。
ビートダウン、ミッドレンジ相手にお好みで。
もう書くの疲れたよ。。
大会レポートまでなかなかたどり着かないよ。
2黒緑ミシュラ
4黒緑ファスト
4青黒シャドウ
3青黒バトル
4進化する未開地
5沼
2森
2島
4周到の神、ケフネト
4不屈の追跡者
2ゲトの裏切り者、カリタス
4致命的な一押し
4闇の掌握
2造反者の解放
3否認
4ヤヘンニの巧技
4野望の試練
2野望のカルトーシュ
1最後の望み、リリアナ
サイド
1否認
2儀礼的拒否
1払拭
1人工物への興味
2刻み角
2鞭打つ触手
3苦い真理
1豪華の王、ゴンティ
1灯の再覚醒、オブニクリシス
1害悪の機械巨人
コンセプト
3マナのクリーチャーでアドを稼ぎ、除去を撃ちまくる。
対霊気池はお祈り。
以下採用、不採用理由
土地
採用
4未開地、2黒緑ミシュラ
このデッキの最強カードは、不屈の追跡者だ。そこと最大限シナジーを持ちつつ、致命的な一押しの紛争達成を満たせる未開地は4枚。
となるとにタップイン祭りになる為、ミシュラは抑えている(持ってない)
不採用
青緑ミシュラ、ファスト
黒が絡まない多色土地は、闇の掌握が打てない。
タップイン祭りにも影響するので不採用(持ってない)
クリーチャー
採用
ケフネト、追跡者、カリタス
3マナ2種類はデッキの根幹。といいつつ調整するとすぐケフネトが抜ける。
クソデッキあるある。
そのたび、楽しむためにこのデッキを作ったんだと自分に言い聞かせ、4枚に戻す。
ちなみに神の弱点である、複数引くと弱いをケフネトはクリアしている。
手札7枚にするには、手札にだぶついたカードが必要だからだ。
というわけで4枚。がんばれ。
カリタスはゾンビ対策。ゾンビはじめビートダウン強すぎやねん。
不採用
青巨人
持ってない。
マジメに考察すると、このデッキのは天才の片鱗などドローがない。
3マナのクリーチャーでアドを取りにいくからだ。
対処カードしかフラッシュバックできない青巨人は、不自由この上ない。
ということにしといてください。
インスタント
致命的な一押し、闇の掌握
たしなみ。
造反者の解放、否認
せめてもの霊気池対策。検閲より否認の理由は、霊気池、ギデオン、闇の救済を確実に打ち消したいから。
他のクリーチャーは除去でどうにでもなる(ウラモグ除く)
不採用
カウンター色々。
そもそも、カウンターはヤヘンニの巧技と相性が悪い。打ち消したいものを厳選したら否認が残った。
ソーサリー
採用
4ヤヘンニの巧技
ビートは殺す。慈悲はない。
これからケフネト、追跡者を出す時が一番楽しい。
不採用
苦い真理
後手だとだいたい返しにギデオンかウラモグが出てくる。
あんなに愛してたのに、、サイドでがんばってください。
不帰、破滅の道
3マナもっさり。
エンチャント
4黒試練、2黒カルトーシュ
2マナの挙動を探して、これしかないとたどり着いた。
カルトーシュは本当にクソカード(笑)ただ、相手のタフネス1を除去しつつダメージレースをひっくり返したりする姿を見るとほっこりする。
一応どちらもヤヘンニの巧技と絡む可能性がある(なお、机上の空論の模様)
PW
1リリアナ
1枚しか持ってません。
3マナもっさり問題の為、1枚に抑えていると自分に言い聞かせている。
持ってるカードで勝負するのがカードゲームの楽しみですよね。
サイド
否認、儀礼的拒否、払拭
霊気池に。払拭の採用理由は好きだからです。
刻み角、人工物への興味
霊気池(2回目)人工物は、排斥を見た時用に散らした。
触手
3戦やって、ゾンビもたかり屋も見ないことはありえないだろう。
苦い真理
やっぱり好きなんだ。。やり直してくれ!
対霊気池でも、抜けるカードが多すぎて入る。そして弱い。
でも好き。
ゴンティ、オブ、黒巨人
ふんわり枠。
ビートダウン、ミッドレンジ相手にお好みで。
もう書くの疲れたよ。。
大会レポートまでなかなかたどり着かないよ。
機体とコピーキャット
2017年6月12日 Magic: The Gathering話は約2ヵ月前、霊気紛争末期の環境にさかのぼる。
黒緑がメタから陥落し、機体とコピーキャットが環境を席巻していた。
そんななかクソデッキビルダーは、守護フェリダーにもキランの真意号にも対処できるカードを模索していた。
後手でも強いカードが望ましい。となるとインスタント除去である。
闇の掌握
蓄霊稲妻(条件付き)
無許可の分解
致命的な一押し(条件付き)
停滞の罠
あと適当にフィニッシャーを詰め込んで、せっせと一人回しにいそしんでいた。
コピーキャットには、白白が出ない停滞の罠を握りしめてにゃんにゃんされ。
機体には、盤面をなんとかきれいにしても、空っぽの手札の上からギデオンとたかり屋に蹂躙されていた。
やっぱり勝てないよHAHAHA!
天使の寝顔(娘)を眺めながら、思慮にふける夜に。
神を見た。
アモンケットプレビュー
周到の神、ケフネトとの出会いである。
後手で強い。
一押しの紛争を満たせる。
即受信した電波は、不屈の追跡者だ(たまたま4枚持ってた)
上陸、紛争。
絡み合うシナジー。
楽しい( ^ω^ )
そして、フルスポイラーからの禁止改定。
スタン変更なし。
気付くと私は、青神を4枚ポチっていた。
ついでに刻み角も。
闇の掌握
致命的な一押し
ケフネト
不屈の追跡者
刻み角
そして大好きな苦い真理。
クソデッキ爆誕である。
コピーキャットは除去と刻み角で阻害。
たかり屋へのブロッカー達。
憎き先手4tギデオンも、(無理すれば)ケフネトで厚切り肉へと変えられる。
まさに机上の空論。
3マナ域16枚、狂気のマナカーブだ。
ありえない程のもっさり感だが、楽しかった。
そう、あの時までは。
守護フェリダー追い禁止である。
ここから、クソデッキは更なる迷走を始める。
次回は大会レポート書きたいです。
黒緑がメタから陥落し、機体とコピーキャットが環境を席巻していた。
そんななかクソデッキビルダーは、守護フェリダーにもキランの真意号にも対処できるカードを模索していた。
後手でも強いカードが望ましい。となるとインスタント除去である。
闇の掌握
蓄霊稲妻(条件付き)
無許可の分解
致命的な一押し(条件付き)
停滞の罠
あと適当にフィニッシャーを詰め込んで、せっせと一人回しにいそしんでいた。
コピーキャットには、白白が出ない停滞の罠を握りしめてにゃんにゃんされ。
機体には、盤面をなんとかきれいにしても、空っぽの手札の上からギデオンとたかり屋に蹂躙されていた。
やっぱり勝てないよHAHAHA!
天使の寝顔(娘)を眺めながら、思慮にふける夜に。
神を見た。
アモンケットプレビュー
周到の神、ケフネトとの出会いである。
後手で強い。
一押しの紛争を満たせる。
即受信した電波は、不屈の追跡者だ(たまたま4枚持ってた)
上陸、紛争。
絡み合うシナジー。
楽しい( ^ω^ )
そして、フルスポイラーからの禁止改定。
スタン変更なし。
気付くと私は、青神を4枚ポチっていた。
ついでに刻み角も。
闇の掌握
致命的な一押し
ケフネト
不屈の追跡者
刻み角
そして大好きな苦い真理。
クソデッキ爆誕である。
コピーキャットは除去と刻み角で阻害。
たかり屋へのブロッカー達。
憎き先手4tギデオンも、(無理すれば)ケフネトで厚切り肉へと変えられる。
まさに机上の空論。
3マナ域16枚、狂気のマナカーブだ。
ありえない程のもっさり感だが、楽しかった。
そう、あの時までは。
守護フェリダー追い禁止である。
ここから、クソデッキは更なる迷走を始める。
次回は大会レポート書きたいです。
後手で勝ちたい
2017年6月11日 Magic: The GatheringMTGは先手有利。
そんなこと知ってる。
トラクション。
去年のマナバーン誌で、バントカンパニー全盛時の翻訳記事があり、トラクションを得ると表現されていた概念。
テンポに近いが、より盤面で優位を得るという意味と感じた。
模範的な作り手
たかり屋
ギデオン
不屈の追跡者
巻きつき蛇
呪文捕らえ
Etc. Etc.
現スタンで考えても、どれもこれも先手で強い。
かつ適切に対処できなければ、ボードで差が広がるカードのオンパレードだ。
どんどんトラクションを得られてしまう。
この傾向が悪いなどと言うつもりは毛頭ない。
脅威よりも対処カードが軽くて強ければ、防御的なデッキが環境を支配し戦闘の楽しみがないゲームになる。
現スタンは確実に、10年、15年前のスタンよりダイナミズムで面白い。
だがしかし、
だからこそ。
ダイスロールで勝ったら自動的に先手を選ぶ世界だからこそ。
後手で強いデッキが作りたい。
かつて対抗呪文がバンバン再録されていた時代。パーミッション同型が土地を伸ばす為後手を選ぶように。
プロツアーオリジン、トップ8の赤単同型対決。脅威と除去の応酬でカードアドバンテージの為に後手を取ったトッププロのように。
Dig行弘プロのGPレポート。赤黒エルドラージを使用して、後手のカード1枚が重要だったかもしれないと発言した時のように。
後手に優位性がある瞬間はあるのだ。
先手と宣言した対戦相手が、ゲーム終了時に首をひねるような。
そんなクソデッキが作りたいです。
ちなみに、オリジン~戦乱のゼンディカー期のクソデッキ。
平地平地百蘭の騎士からバトルランド、獣呼びの学者。次のターンに放浪する森林or影響力の行使なデッキを作ったことがあります。
これで包囲サイもギデオンも踏み潰したる!意気揚々と後手でアブザンアグロとテストプレイ。
放浪する森林も、パクった包囲サイもアブザンの魔除けでひき殺されました。
先手って強いね( ´-`)
そんなこと知ってる。
トラクション。
去年のマナバーン誌で、バントカンパニー全盛時の翻訳記事があり、トラクションを得ると表現されていた概念。
テンポに近いが、より盤面で優位を得るという意味と感じた。
模範的な作り手
たかり屋
ギデオン
不屈の追跡者
巻きつき蛇
呪文捕らえ
Etc. Etc.
現スタンで考えても、どれもこれも先手で強い。
かつ適切に対処できなければ、ボードで差が広がるカードのオンパレードだ。
どんどんトラクションを得られてしまう。
この傾向が悪いなどと言うつもりは毛頭ない。
脅威よりも対処カードが軽くて強ければ、防御的なデッキが環境を支配し戦闘の楽しみがないゲームになる。
現スタンは確実に、10年、15年前のスタンよりダイナミズムで面白い。
だがしかし、
だからこそ。
ダイスロールで勝ったら自動的に先手を選ぶ世界だからこそ。
後手で強いデッキが作りたい。
かつて対抗呪文がバンバン再録されていた時代。パーミッション同型が土地を伸ばす為後手を選ぶように。
プロツアーオリジン、トップ8の赤単同型対決。脅威と除去の応酬でカードアドバンテージの為に後手を取ったトッププロのように。
Dig行弘プロのGPレポート。赤黒エルドラージを使用して、後手のカード1枚が重要だったかもしれないと発言した時のように。
後手に優位性がある瞬間はあるのだ。
先手と宣言した対戦相手が、ゲーム終了時に首をひねるような。
そんなクソデッキが作りたいです。
ちなみに、オリジン~戦乱のゼンディカー期のクソデッキ。
平地平地百蘭の騎士からバトルランド、獣呼びの学者。次のターンに放浪する森林or影響力の行使なデッキを作ったことがあります。
これで包囲サイもギデオンも踏み潰したる!意気揚々と後手でアブザンアグロとテストプレイ。
放浪する森林も、パクった包囲サイもアブザンの魔除けでひき殺されました。
先手って強いね( ´-`)
ブラネル型霊気池その2
2017年6月8日 Magic: The Gathering文字数制限引っ掛かった?
双陽より光輝の炎優先の理由はやはりマナベース。巨匠(ここでも名前が出る)不在ゆえ赤が出る土地を圧縮して神殿を積み増してる。
あとは霊気溶融3枚でビート対策。
正直ビート対策はあまり手厚くない。まあ、ガチャ当てるのがベースだから、そこは揺らがないようにサイドイン/アウトすべし。
総じて、ウラモグ愛を感じるリスト。
個人的にはこれだけカウンター/蓄霊稲妻/造反者の解放/天才の片鱗が入ってると、1枚くらい青巨人入れたくなるが、きっとそのスペースはウルヴェンワルドのハイドラなのだろう。やはりウラモグ愛(2回目)
霊気池使いたいけど、いっつも初手にウラモグが2枚きてイラっとする人にオススメです。愛で許せるようになりますよ(出せるとは言ってない)
僕ですか?霊気池1枚しかないので使いません‼
改めて、Brad Nelson選手優勝おめでとうございます。
双陽より光輝の炎優先の理由はやはりマナベース。巨匠(ここでも名前が出る)不在ゆえ赤が出る土地を圧縮して神殿を積み増してる。
あとは霊気溶融3枚でビート対策。
正直ビート対策はあまり手厚くない。まあ、ガチャ当てるのがベースだから、そこは揺らがないようにサイドイン/アウトすべし。
総じて、ウラモグ愛を感じるリスト。
個人的にはこれだけカウンター/蓄霊稲妻/造反者の解放/天才の片鱗が入ってると、1枚くらい青巨人入れたくなるが、きっとそのスペースはウルヴェンワルドのハイドラなのだろう。やはりウラモグ愛(2回目)
霊気池使いたいけど、いっつも初手にウラモグが2枚きてイラっとする人にオススメです。愛で許せるようになりますよ(出せるとは言ってない)
僕ですか?霊気池1枚しかないので使いません‼
改めて、Brad Nelson選手優勝おめでとうございます。
ブラネル型霊気池
2017年6月8日 Magic: The GatheringBrad Nelson先生すごいッス。
以下一人回しの感想。
.マナクリ0枚、つむじ風の巨匠0枚
マナクリはわかる、にしても巨匠0枚はすごい。
巨匠の役目はソプタートークンによる延命ないし、エネルギーの注ぎ先としてのフィニッシャー。要はぐだったゲームで強いカード。
ならば、ぐだったゲームはウラモグでとる。という意思を感じる。
.ウラモグ4枚、見捨てられた神々の神殿2枚(サイドもう1枚)、天才の片鱗4枚
なれば当然ウラモグは4。神殿もまさかの2、サイドからさらに増えつつ、サーチ兼フィニッシャーのウルヴェンワルドのハイドラ2枚も入る。
天才の片鱗でロングゲームを見て、土地が十全に伸びるつくり。
.検閲3枚、否認1枚、サイドに否認1枚で払拭2枚
否認はメインサイドあわせて4枚がデフォルトかと思ってました(驚嘆)
相手の霊気池に干渉するより、自分の霊気池をいかに通すかが主眼。サイドに1枚のみの慮外な押収だが、巨匠不在によりエネルギー余りまくりゆえ、相手の霊気池のみならずウラモグも余裕でパクれる。
.デブチャンドラ2枚かつサイドなし、サイドは焼けつく双陽なしで光輝の炎2枚
強いものの状況を選ぶチャンドラは2枚。3ターン目は赤赤を出すより赤緑青のが出やすいので光輝の炎。ただし霊気池でめくれてもプレイできない。
サイドから入った不屈の追跡者がタフ3になりつつ、点数調整した光輝の炎2点で相手のタフ2をなぎ払うシーンもあったが、たぶんただのレアケース。双陽
以下一人回しの感想。
.マナクリ0枚、つむじ風の巨匠0枚
マナクリはわかる、にしても巨匠0枚はすごい。
巨匠の役目はソプタートークンによる延命ないし、エネルギーの注ぎ先としてのフィニッシャー。要はぐだったゲームで強いカード。
ならば、ぐだったゲームはウラモグでとる。という意思を感じる。
.ウラモグ4枚、見捨てられた神々の神殿2枚(サイドもう1枚)、天才の片鱗4枚
なれば当然ウラモグは4。神殿もまさかの2、サイドからさらに増えつつ、サーチ兼フィニッシャーのウルヴェンワルドのハイドラ2枚も入る。
天才の片鱗でロングゲームを見て、土地が十全に伸びるつくり。
.検閲3枚、否認1枚、サイドに否認1枚で払拭2枚
否認はメインサイドあわせて4枚がデフォルトかと思ってました(驚嘆)
相手の霊気池に干渉するより、自分の霊気池をいかに通すかが主眼。サイドに1枚のみの慮外な押収だが、巨匠不在によりエネルギー余りまくりゆえ、相手の霊気池のみならずウラモグも余裕でパクれる。
.デブチャンドラ2枚かつサイドなし、サイドは焼けつく双陽なしで光輝の炎2枚
強いものの状況を選ぶチャンドラは2枚。3ターン目は赤赤を出すより赤緑青のが出やすいので光輝の炎。ただし霊気池でめくれてもプレイできない。
サイドから入った不屈の追跡者がタフ3になりつつ、点数調整した光輝の炎2点で相手のタフ2をなぎ払うシーンもあったが、たぶんただのレアケース。双陽
楽しむために
2017年6月7日 Magic: The Gathering楽しむためには、好きなカードを使おう。
というわけで、好きなカードの回顧録。
うーん。
他にも色々ありそうだけど、思い出せない。
おおむね、青くて能力のあるクリーチャーが琴線に触れる。
現スタンだと、密輸人の回転ょ、、
、、あいつの話はやめろ。あいつは、もういないんだ。
そして直近一番のお気に入り
しばらくはケフネトコンの調整録が書ければいいな。
ところで真意号禁止にして、コプター解禁してもらえませんかね?ウィザーズさん。
コプターのがカードとして楽しいし、抑え込まれてるアモンケットの墓地利用/手札捨てギミックが生きると思うんだけどなぁ。。
というわけで、好きなカードの回顧録。
うーん。
他にも色々ありそうだけど、思い出せない。
おおむね、青くて能力のあるクリーチャーが琴線に触れる。
現スタンだと、密輸人の回転ょ、、
、、あいつの話はやめろ。あいつは、もういないんだ。
そして直近一番のお気に入り
しばらくはケフネトコンの調整録が書ければいいな。
ところで真意号禁止にして、コプター解禁してもらえませんかね?ウィザーズさん。
コプターのがカードとして楽しいし、抑え込まれてるアモンケットの墓地利用/手札捨てギミックが生きると思うんだけどなぁ。。
目的と目標
2017年6月6日 Magic: The Gathering私はマジックをのんべんだらりとプレイする、引きこもりプレイヤーである。
好きなフォーマットはスタンダードとドラフト。
10年以上、家でスタンの電波デッキを作っては一人回しし、メタデッキに粉砕されてガハハと笑っていた。
別に大会とか出ないし、いいやと思っていた。
。。ある時までは。
晴れる屋との出会いである。
いつか初大会の話もしよう(晴れる屋とは言ってない)
今では数週間に1度、晴れる屋月曜午前の部に参加するプレイヤーとなった。
マジックは趣味とはいえ、目的と目標の設定こそモチベーションの源泉なので、この世界のすみっこに記しておく。
目的とは最終目的地。例えば[オリンピックの金メダル]といったこと。
目標とは日々変わりゆくもの。例えば[左足シュートをゴールマウス枠内に8割入れる]といったこと。
では目的と目標。
目的[楽しむこと]
目標[晴れる屋3-0]
、、小さいな!?
いいのだ。マジックはあくまで趣味。
土日は仕事な職務ゆえ、いずれプロツアーなんて夢や、休みを取ってグランプリ!なんて気にならない。
そもそも土日休むなら、嫁と娘に使う(既婚者子持ち)
離婚なり転職なりで、環境が変わるかもしれない。
目標が変わる可能性はある。
(というか目標は変えていくもの)
しかし、楽しむ気持ちは変わらない。
ご一読頂いた貴方、マジック楽しんでますか?
私は楽しんでます。
好きなフォーマットはスタンダードとドラフト。
10年以上、家でスタンの電波デッキを作っては一人回しし、メタデッキに粉砕されてガハハと笑っていた。
別に大会とか出ないし、いいやと思っていた。
。。ある時までは。
晴れる屋との出会いである。
いつか初大会の話もしよう(晴れる屋とは言ってない)
今では数週間に1度、晴れる屋月曜午前の部に参加するプレイヤーとなった。
マジックは趣味とはいえ、目的と目標の設定こそモチベーションの源泉なので、この世界のすみっこに記しておく。
目的とは最終目的地。例えば[オリンピックの金メダル]といったこと。
目標とは日々変わりゆくもの。例えば[左足シュートをゴールマウス枠内に8割入れる]といったこと。
では目的と目標。
目的[楽しむこと]
目標[晴れる屋3-0]
、、小さいな!?
いいのだ。マジックはあくまで趣味。
土日は仕事な職務ゆえ、いずれプロツアーなんて夢や、休みを取ってグランプリ!なんて気にならない。
そもそも土日休むなら、嫁と娘に使う(既婚者子持ち)
離婚なり転職なりで、環境が変わるかもしれない。
目標が変わる可能性はある。
(というか目標は変えていくもの)
しかし、楽しむ気持ちは変わらない。
ご一読頂いた貴方、マジック楽しんでますか?
私は楽しんでます。